2015移动游戏联通小沃高峰论坛实录

日期:2016-07-03 / 人气: / 来源:本站

  【IT168 资讯】首先由小沃科技副总经理陆洋发表活动致辞。

2015移动游戏联通小沃高峰论坛实录


  谢谢主持人,说致辞有点太严肃了,我就借着最早发言的机会跟大家聊几句。首先说一下感谢,也感谢现场这么多的人,在这么热的环境当中还有这么多的观者能今天到这个现场,对大家表示感谢,另外也感谢今天出席这个活动,为这个论坛分享很多干货的行业大佬们,同时感谢易观国际在这个活动当中跟我们共同努力把这个论坛办好,跟大家更多尽量的分享干货内容。

  首先为什么针对这个话题,如何应动移动游戏增长放缓这个事,小沃科技经历了从最初爆发元年一直到今年可能略有平缓增长趋势的业务行情,可以看到尤其去年整个手游行业带来的高利润的高爆发增长之后,越来越多开发者的涌入,以及原来SP包括原来的传统业务商也进入这个行业之后,发觉越来越多的轻度休闲游戏,在游戏的品质上玩法上出现更多的雷同,网游行业越来越多的钱砸进去,资金的原因,资本的原因,包括整体工信部运营部的管控行业,尤其在轻休闲行业出现了一定的刹车现象。包括这两天大家一直跑会听很多的CEO、COO讨论网络游戏的时候大家也都说中小开发者就别进来了,网游这个行当是有大家赢者通吃的,新的都没有机会了,是不是真的如此呢?不完全是这样。因为我觉得对于手机游戏,可能在发展趋势上在淘汰去上非常高的产品类型,包括用户留存上很难像端游、业游,手游这个行业还是有很多的机会能留给我们很多的后进者的。关键这一点上可能需要更多的游戏者能坚持一份冷静吧,坚持一份对游戏品质的把关和要求,才有可能真正把游戏做好。大家其实都还是有机会的,后面也会有很多行业的观点,包括很多在游戏界当中已经摸爬滚打很多年的高手们为大家分享一些经验和内容,同时再谈谈小沃作为一个平台,在接下来的时间段里能帮助大家更好的度过手游这段寒冬期间。第一我们把自由的平台往竞技化方向努力和尝试,更多的导入用户形成更好的竞技的生态。第二,我们觉得H5的游戏基于智能手机的进一步的能量的增长,可能在这一块上也会像以前端游市场进入饱和页游进入一样,能帮助大家在这一块的细分领域上看看能不能带来一些机会。第三是家庭游戏上,去进一步的加强我们的能量,大家知道我们小沃科技和中手游也是合资成立了一家新的电视游戏的发行和平台的公司,叫沃橙,我们希望这样一个蓝海当中给大家更多的机会和可能,帮助开发者和渠道,能把手机游戏或者基于智能设备的游戏带到更好的平台。最后请大家多多的关注小沃,关注易观,后面的内容更多干货的分享能让大家不虚此行,谢谢大家。

  易观智库高级分析师薛永锋

2015移动游戏联通小沃高峰论坛实录


  易观智库薛永锋为大家带来关于游戏行业近况发展报告。

  目前大家都在说中国经济新常态的状态下,我们的游戏市场,从我们的角度来看也进入了这样的一个状态,从数据的角度来看,我们梳理了一下从,2011~2017年做了一个预测,按照整个市场规模的变化情况,这个过程当中我们看到蓝色的部分是在PC端游戏,主要页游和端游,黄色部分是移动游戏。2013年开始基本上蓝色的部分没有人在讲了,一直到今年基本到现在也没有看到展上有更多的关于PC端游戏的宣传,也没有更多大家讨论PC端游戏怎么怎么样,主要的问题和观点都围绕着移动游戏来讲的,所以今天我们这个主题也是跟大家分享一下,我们对移动游戏市场的一些判断和看法。从整体的市场构成上来看毋庸置疑移动游戏是在一个快速爆发式的增长状态,所以它超过PC端游戏市场规模是指日可待了。从移动游戏细分市场上来看,2012年是它的一个爆发点,当时的市场规模是多少?我们的数据是50多亿,到2013年的时候翻番增长,2014年在如此大的基数情况下仍然保持100%以上的增长率,所以说整个移动游戏市场是爆发式增长是一点不为过,2015年的时候它的增长率迅速降下来了,一个原因是它的基数大,另外一个原因是整个市场开始增长放缓,没有像原来整体上大规模的翻番式增长的状态。所以我们看到2015年的时候我们预计今年的市场规模大概在400亿多一点。整体上它的增长规模依然是非常大,但增长速度在快速下滑,所以看到大起大落可以这样来形容,是一个过山车式的增长状态。所以大家都说移动游戏用三年的时间走了端游十年的路,我觉得这个说法一点不为过,所以2015年移动游戏开始进入一个新常态的状态,那就是说它整体的增长速度是在逐步放缓的。其中一个非常重要的原因我们觉得也是一个根本性的因素,不管是爆发、高速增长还是走向回落,最主要的一个因素都人口红利,有两个决定性的指标,一个是中国移动互联网网民的渗透率,还有中国智能手机的增长率,这两个指标基本决定了我们的移动有戏有多少的用户基数,所以这两个数字比较高位的时候也就是2013、2014这两年,所以看到过去两年是移动游戏最黄金的时间段。2016年的时候整个移动网民的渗透率超过65%,其实渗透率已经非常高了,我们看今天PC在中国市场的渗透率有多少?比这个数据高不了多少。还有一个是智能手机销量的增长情况,到2016年的时候会同比降到11%左右,也就是说智能手机的出货量已经卖不动了,所以看今年上半年几家典型国产手机厂商的销量都不是很理性,包括小米、华为这样几个大的国产手机的公司,他们也受人口红利的影响,移动游戏是在他们之上的应用层的东西,受这个人口红利的影响是越来越大的,所以我们觉得2015、2016是市场非常重要的一个拐点,在人口红利消失了之后市场的整体增长会快速的下滑。

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  根据我们在做的市场判断的AMC的模型当中可以看到2003年中国开始有手机游戏的萌芽,一直到2012年中,或者5月份我们非常明显的感受到开始有大成的移动游戏的产品出来,那时候有月流水过五百万的产品,当时已经决定非常厉害了,所以从那只后移动游戏进入了一个市场启动期,到2013年进入了一个高速发展的阶段。所以大家都说2013年是移动游戏的元年,至于今天处在一个什么样的位置,我们觉得它是在高速发展期的后期,接近应用成熟期的状态,在这个市场状态下我们看到整个行业的成本非常上涨,我们对比一下今年和2013年获取用户的成本,这个成本是翻几番的增长。还有一个是小厂商纷纷退出,上半年也看到成都的所谓的移动游戏的第三成,看到大量的小团队在退出市场,还有主流格局基本上确立,不管在研发、发行、渠道,整个市场当中的这些主流的厂商的格局是已经开始稳定了,所以对于新厂商来说他的机会没有那么多了。另外一个是品牌化开始出现,其实现在有很多的产品在发行和营销过程当中更加注重品牌和,IP是在这里面更加精准,更加有品牌市场的一个部分,所以从2014年开始,整个IP价值在逐步的走高,而且IP对产品成败的影响是越来越大。这是我们在整个游戏市场的发展阶段我们看到今天处于这样一个位置。

  像我刚才说的,很多大型的企业基本上格局已经非常稳定了,标志性的事件就是2014年批量的移动游戏企业开始上市,2014年上市的游戏公司将近10家左右,要知道过去十几年的时间中国造就的游戏概念股也不过十来家,但2014年上市的这么多的公司。我们大体梳理了这些典型的上市的游戏企业,现在看到A股对游戏概念的热捧是在持续不断走高的,所以这个过程当中很多的大型的游戏企业都上市了,他们接下来要做的事情就开始利用他们的资本,他们的资源,人才,各种各样的能力来扩大他们的市场份额,那市场也开始走向集中了。

  这个集中有一个非常重要的底线就是渠道这个层面,我们看了一下国内安卓市场几个主流的渠道,以百度、360、腾讯为代表的这个渠道的市场份额是在不断的扩大的,这是国内的主流渠道的市场情况,腾讯基本占有45%的份额,剩下各家大的巨头市场份额占30%多,对小渠道来说,很多新兴的小渠道其实现在的市场机会已经不是特别多了。在渠道之外再看一下,在移动游戏的研发和发行上,我们看到留给新厂商的机会也不是特别多了,一个典型的例子就是从去年开始,大家不断的说有霸榜这样的词出现,我们梳理了一下美国移动游戏商发行商的竞争情况,三年以来都是这些公司,一直持续了将近三年的时间,我们数了一下畅销版,其实很多公司都是长期在这个榜单上的。前几年,像腾讯、龙图、网易这样的公司是一直存在的,今年又存在新的公司,像多易、掌趣、搜狐他们都是从端游转过来的,所以2013年做一款细分市场的产品就能获得非常大的成功,获得非常多的流水,但今年这样的机会越来越少了,很多这样大公司是集团作战的方式,动用的资源非常大,他想发一款产品其实发之前就知道自己要动用多大的力量能取得什么样的效果,所以对于很多小团队来说留给他们的机会已经不是特别多了。

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  产品设计方面,我们觉得国内的公司,可能会出现两种状态,一种是大型的企业集团批量的工业流水线的来生产产品,还有是小清新的品质创新,可能适合一些小团队,你能做的就只是不断的来打磨你产品的细节和产品的创新的玩法。所以在这个过程当中,我们对整个市场也提了一些我们的看法和建议。一是善用我们的用户,不同的产品类型或者说不同的团队所适用的用户类型也是不一样的,对用户做好细分,同时根据不同的用户对它有一个画像的话,能更好的分析你的用户行为,来推送你的产品。还有善用IP,现在IP非常热,市面上可用的或者说优质的IP已经不是特别多了,对于不同的IP有不同的创作思路和创作方式,还有一个是善用渠道。因为刚才我们说了这个渠道可能已经集中度非常高了,在这个过程当中,我们看到一个现象是在渠道不断集中和整合的过程当中,中国安卓市场的生态也在逐步的完善,还有一个渠道对于优质游戏,肯定是钢需,所以很多渠道是非常愿意花重金来签一些S级的产品的,不同的渠道之间也拥有不同的差异化。比如运营商天生的优势肯定是我的轻游戏或者单机游戏的发行能力是最强的,效果也是最好的;有的渠道比如360就是重度游戏做的非常好,不同的渠道也有一些差异化;最重要的一点,还是回归到产品品质吧,好的产品在渠道这一边你也能有一个非常好的话语权。最重要的一点就是做好产品品质,我们基本上梳理了一下中国移动游戏这个产品演进的不同的类型,从最开始的萌芽期,我们看到有非常大量轻度的小游戏出来,那时候可能本身我们的手机配置也不是特别高;到第二个爆发阶段,也就是前坑模式细分市场当中有不同的类型出现,比如出现了很多以前端游可能没有的类型,比如卡牌这种。第一个品质有保证的前坑模式的游戏一定能取得比较大的成功,比如《我叫MT》这种产品,发展中期的时候,竞争产品非常多,就需要我们有差异化。我们现在是在中期往成熟期走的过程当中,对产品设计来说很多发行商来签产品的时候,S级产品给的价格非常高,到B和C的时候,基本上是无人问津的状态,所以做好产品品质在这个时候就更加重要了,以上就是我们对2015年到今年上半年,这就是中国移动游戏快速增长了三年之后的市场判断,和我们的一些分享和建议。

  掌趣科技副总裁铁雷

2015移动游戏联通小沃高峰论坛实录

  掌趣科技副总裁铁雷分享“关于如何活下来的另类胡思乱想”,铁总有着霸道总裁的外形和郭德纲的口才,瞬间圈了不少粉丝。

  铁总说在环境变化的时候,我们一种做法是改变环境,改变环境可能是上帝或者比较高的人去干的事,更多的人是怎么去适应,怎么活下来的问题。这个PPT不是很高大上的,也没有什么理论,只是一些探讨。因为我比较喜欢玩游戏就做游戏,最后跑到A股,做过端游游戏,主机游戏、电脑单机、休闲游戏、社交游戏、网页游戏基本都做过吧。个人就是策划能力比程序强,程序能力又比美术强,美术能力压制策划,基本就是这样。

  前一阵我们掌趣做了一个自主研发的《不良人》,可能是2015年比较有特点的,是国漫的IP改编的。上半年大做不多,这个产品是有点悄无声息的上榜,没有做太多的宣传。

  产品是宣传的正版国漫,通过这个讲一个做一个产品的思路,这个思路是现在这种情况下比较正常的活下去的思路。这是片子的大概,有很多的电波,基本上是国产动漫里的S级,而且这个产品是一个代表性在2015年,它是一个RPG的卡牌加MMO设计,这个模式在前面已经很多了,顶多3D,加上MMO的设计,2014年12月研发,2015年6月上线。我们上线的时候,很有意思,我们上线的第一天还没有开服之前就已经在付费榜的第五、六,预约下榜,开服的瞬间,说白了榜单的更新,如果榜单及时更新,可能当时就是第一了,过两三个小时就是付费榜的第一名。第二天,我们就非常奇葩的跑到免费网去了,这是很多人不理解的,为什么做了一个产品两个小时付费榜第一名,两个小时以后就跑到免费榜了。免费榜最高冲到51,畅销榜最高冲到13,iPad最高冲到14。一般界定你能进前十名,为什么挑一个13名的产品,一个它是有代表性的国漫,另外是生存性的产品,不是一个爆款的产品。我们说当时的目标是什么,系列产品第一个需要成功的,需要快,还要投入产出比,上市公司最重要的不是流水,而是利润、收入,市场规模放缓这个也提到了,规模化的厂商渠道都非常稳定,这时候我们应该怎么办。我们首先要做一个成功的产品,现阶段什么是成功?就这么一个概念。月流水一个亿,很高兴,月流水五千万还凑和,月流水一千万可能就要开除负责人了,五百万基本上就不可思议了。小厂商怎么看呢?一个亿、五千万肯定很高兴,一千万也可以,基本上可以自负盈亏了,甚至A投都有。五百万稍微好一点,不一定抗得下去,我们界定一个亿以上的是报款,一千万以上的都成功的产品,这种环境下首先要做的是成功的产品,尤其对于已经有一定的生存空间的厂商要保证成功率而不是爆款。小厂商要更多的期待爆款和创新。

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  这有一个图,中国人守着梦想是中国式的梦想,首先从创业开始,创业之后没钱了,没钱就思考人生,之后有人就想明白了,我不适合创业,老老实实打工,去找一个比较土豪的厂,最好是大厂镀金,思考半天觉得天生我材必有用,把家产变卖了或者跪求一下天使,创业又来了,之后有可能又走一个圈没钱了在这里面绕,很多人在这里面绕,绕到一定时候幸运的时候有爆款。还有一种是这样,创业之后出来一个成功产品,可能一千万到五千万,不是爆款,但继续走,效果是一样的,也是ABCD上市,我可以连着做两个,两个都是两三千万都可以,最后上市。第三种是这样的,挂了,最后思考人生,然后刚才那个循环嘛,有可能这样,有可能那样。还有一种倒霉的,上市的这边又爆款,这种机率很低,比如做了一个《DOTA传奇》,紧接着出了《全民奇迹》,下一款就是《花千骨》,这种感觉是什么感觉,大概就是这样的oh my god,几乎是不可能的。正常是什么样的,我们看历史永远都是重演的,正常的公司,先说以前端游的,完美、畅游、网易,几乎全部都是爆款,因为爆款是成就一个企业一个时代很正常的而且占比很大的因素,但一旦到了那个时候出现了最多的是这样,成功,持续成功,你们说《天龙八部》成功完之后,畅游特别火的是什么?很期待《鹿鼎记》是不是能再来一个,不容易的。我原来是完美的,完美世界火了以后,下一个是什么?网易这一点做的特别好,持续成功是非常棒的,基本都是这个路子。手游公司是不是也一样的,都是爆款,但后面你们真正期待,马上还会爆的,我们掌趣旗下有一个《大掌门》,到《拳皇酒吧》,只要你持续成功这是最好的办法,到最后可能是水到渠成的,这样的公司只要保持一个爆款成功了,最后保持持续的成功你就是个土豪嘛。

  还有一种是上市之后这样,反正手游现在还好吧,其实已经有过这样的,一开始世界都是他的,后来发现跟小厂商一样,小厂商都超过我们了,很正常,也就去思考人生了换一种方法搞别的了,搞电商啊、O2O的都可能。

  但是事实上我们很多企业的领导者、管理者、项目制作人,尤其研发的很多人都是这样,他成功的概念,到现在必须要闹清,尤其现在的阶段成功的概念是什么?他们想的就是爆款,一定是上亿的。还有一种情况是你本来只有五百万流水的能力,但你脑子里想的都是两千万的事,还是爆款,其实就是超越你能力的事,而且往往寄托与项目的神来之笔,我们往往说研发大神,神级的,我说这个世界上本来没有什么神和救世主,如果他做一个产品就可以救一个公司,你为什么不创业呢?如果把真的创业了,就问他你为什么不自己变卖家产,而要天使呢?这世界上根本没有人非常有自信,我认识好几个朋友连着做好几个款好的产品,自己创业的时候要拉这个投资,你先付我多少钱,那是非常有把握的,我干吗要把钱分给你呢,所有一切的成功都是靠很多的因素叠加在一块的。我们看一下现在游戏公司,有多少是上市公司,有多少是规模化的企业,多少用户的渠道,多少大厂之间的合作,刚才那个榜单说新上榜的有4个,比如我们掌趣和腾讯合作的。能直观感觉到营销成本是多少,每年有多少大作,其实大作不多,比以前浮动要小,变化也不大,前十名的收入规模是多少,20、50是多少,其实50以后已经差点意思了,50名之内变化又相对比较小。实际上这个市场一方面放缓,一方面竞争很激烈,一方面空间也很小。我们看一般成功的大作长什么样,一会儿解密谜底。我们模拟一个榜单,不能什么坏事,黄绿色的可能是最多的,前二十名占了这么多,可能我的用户很多,IP很多,整个的营销能力很强的一个厂商占了这么多。W可能是研发能力、营销能力很强,IP。剩下的是不分大厂小厂大家去争的,基本上都接近爆款,就这几个位置你去争吧。7、8是个分水岭,上面是一亿以上的,下面一亿以下的。

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  爆款其实就是绝佳的创新设计,雄厚资金下的高效营销,非常好的优化。第一种绝对需要,我不说神,正常的人一遍一遍试总会撞上,第二优化是很专业的团队,能把这件事搞定,甚至屡战屡败也能搞定。再往后是非常好的营销,可能月流水八千万,月营销费用四千万,最后发现没赚钱,有这样的产品,他有可能是为了资本运作,也有这样的产品,这也是能上榜单的,你有没有这样的财力,可能上市公司都愿意做这样的事。S级的IP,那个《不良人》上班的时候,付费榜第一名,免费的时候最高是51名,后来《花千骨》上的时候免费榜第一名,连QQ、爱奇艺当时收费很猛的,把那些都干下去了,我觉得那真是S级的IP,给你带来海量的用户,其实S级IP也很难拿,比如这个片子放在你面前的时候,仔细想这里面的演员是不是S级的演员,都是一线的演员,你说这个是谁谁谁,换一个组合,导演是那个人,就跟玩牌一样,这样的牌就有20个,你说这个好还是那个好?其实是赌博的,没有一个电视剧跟你这么说,说我这个电视剧是中青年喜欢的范冰冰加上年轻人喜欢的谁谁谁,再加上宅男喜欢的谁谁,加上二次元喜欢的谁谁谁全部都是一线放在一起,导演是腾华涛加上高希希什么的反正非常保险,能不能赌到那个S级的IP,那就是海量的用户。

  为什么这个时代做成功的产品,实际上要得是什么,是研发和发行两条线,如果有短板就是一般的产品,五百万以下,一千万以下,如果没有短板就是成功的产品,所谓没有短板说起来容易其实挺难的,万一有那么一两个强项,比如研发类型的创新,玩法的创新,怎么样优化,这就叫做有一样成了,你就可能爆款。运营有IP、流量、营销你就能爆款。刚才说我可能产品一般,我就是能砸钱也有可能爆款。有流量,往里灌人嘛;IP也是一样的。一般的初创团队就是这样,靠着梦想在搏命,天天开会想不明白,勤奋、加班,整夜不回家,学习,各种论坛都要有,他是这么说的,他是那样说的,然后是辩论,策划和程序之间的辩论,目的就是策划取胜。到了成功产品一般都是有经验的,有自己的战术,团队有合作,积累什么概念?特别重要。打比方很多人看游戏的时候是反推别人,推了半天这个游戏是这么做的,最后发现你怎么做都不对味,真正的积累是什么?人家的东西是你根本推不出来的,他们做这个东西这图标做哪,他们做了五六个产品,图标习惯往那放了,原因他们自己也说清楚,因为经过实际测试,放在左边的时候用户觉得很爽,已经约定俗成了。其实有可能我们这个游戏放在右边的时候会很好,到最后你无法理解设计是什么东西,包括流程、经验、协作。再往下爆款其实说白了很多东西,创业团队的优势在言语一体化,做事非常高效,决定非常痛快,错了死了就重新拉投资去。如果赌中了,赢了就赢了,因为决策很果断。还有一种是大企业有自己非常正确的战略,我有决心干一件什么事,能砸很大的血本,我的江湖地位是什么样的,投入怎么样,和谁合作,这都是大厂才能干的事。

  所谓的成功产品,我老指特指,一千万到一亿之间的产品,没短板。失败的产品什么样,明显短板,尤其是策划,数值不平衡,技术,技术是非常要命的东西。做了一个非常好的游戏,上线两三天外挂横行,还有崩溃的,数据被人破解的,技术基本上决定你死不死。策划,一方面决定你死不死,另一方面决定你成不成,一旦不平衡,一旦很山寨,一旦很弱智,就死了,做出花了就成了。运营方面就是市场和渠道,这两个不给力,基本上没法成功。IP不太好,我自己编一个什么东西,或者就叫三国也能凑合,就怕渠道,渠道的关系不好,不专业,一半以上的收入没有了。市场不行,打了半天广告谁也不知道你是谁,也是浪费。我不是说这四条同时必须存在,任何一条都OK。市场要是营销做的很好,IP,可以爆款,渠道可以带来用户,这几个是最重要的。所有的游戏厂商都是爆款过来的,我们现在说创业型的,如果小的,跟现在完全贴合,创业型的小的你要靠创新,高风险高回报,成功率不高的,尤其细分市场的一些游戏,或者对玩法的创新,真的我觉得负担不用太重,本来就是创业没有什么可失去的,顶多不行就回去思考人生,所以小一点的厂商它赌得起。成熟的企业和大的厂商要低风险可持续,打比方我今年下半年发四款游戏,两款创新,两款不创新,这样有可能爆,说白了我在赌,其实大厂商是做创新的,只不过你们看不见,有可能胎死腹中了,就是我要保险。我要无数个成功产品的团队活着,这样成功的概率会更大。

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  我的目标是成功,现在选的是成功是选加上很多状态,我去那爆款去破局,反正对成熟企业不是破局,大多数是维持局面的。比如举例我自己,这个PPT是按照我正常的思路下来的,不是什么理论。刚才说《不良人》是S级的,但整个全IP来说真的不是S级的,跟《花千骨》比一下,人家那个免费榜第一,有可能是十万、十几万,可能第50是什么概念呢?一万,两万,这量级是很大的,自有的流量我是没有,我这个产品没有和大流量的厂商合作,我的档期要的比较紧,我在6月份出的,我在7月就和好几个大IP干上了,包括自己家的《拳皇》,我就死无葬身之地了。

  他们做出的产品是不是变成畅销版第一第二在那待着的,还真没有,我们做的第一次也是尝试,不敢砸大钱,大投入,我们也得试。综上所述从运营角度来看,我觉得我的游戏爆不了款,从左边来看我想让它爆款怎么办,我要类型的创新,玩法的创新,体验的优化,怎么办呢?类型的创新和玩法的创新靠的是要不然有创新的人,要不然是这样的团队,玩法也是一样,体验的创新是玩法的团队。一种是我觉得我们应该做成功的产品,你想做爆款产品不做成功产品,有多难啊这感觉。创新是什么感念?还是看一下前50、前100名畅销版,每年有多少大作,大作里面有多少创新和微创新的,规模化的大作一般都是什么样的,很多都是一个小厂商通过创新变成大厂商,这个过程比较多的,大厂商在那创新,这个比例很小,但真的不是说大厂商不想创新,一会儿给大家解释,不是说我就喜欢抄袭,真不是那样,都挺不容易的。

  每年有多少的创新都会死在沙滩上,我们看到的是创新上去的那些,我以前记得做社交游戏的时候,当中一个老板跟我说,你看现在脸谱网上,他跟我说抢车位什么的,当时我们俩理念有非常大的区别,到现在这两个理念没有什么对错。他说游戏是什么样的,抢车位这种游戏,社交决定了他能活,这帮人玩的是什么?是社交,所以他给我的概念是你要做社交性很强的游戏。我跟他的理念不同是,我说社交是一个什么东西,在我概念里,社交不是人先天的第一需求,我认为玩是人的第一需求。社交是这样,今天我们在这,可能一会儿换名片,今天我在这见过你,认识了,这叫社交,社交是在一些事件的触发和一些阶层的促进上,比如我在街上碰到一个乞丐,正常情况下不会社交,什么时候有这个需求?有一天突然悲伤,你看到一个乞丐想帮他,想得到一种幸福感,想去帮别人,这个时候你会去找乞丐,我给你五块钱,那个乞丐觉得你这个人真好,可能以后你们就社交了。社交是有需求的,不是说有了社交这个东西就火起来的。我认为以后社交游戏一定是游戏性,他说以后社交游戏一定是社交性更强,事实证明社交游戏到后来发展就是游戏性很强,很复杂的游戏,因为那是打开一个潘多拉盒子,平台在换,原始追求是不动的。一方面因为生生不息,另一方面人的岁数变大,我们在开发新的潘多拉盒子。脸谱网火起来关键原因不是社交,而是一帮人在社交当中还能玩游戏,是这么一个状态。

  当时他跟我说,你看抢车位,当时《黑手党》这个游戏很火,咱们应该做一个这样的游戏。我当时就很认真,从十万倒着数,一万个里边可能当时有1700多个黑手党,全死在那最下边了,他告诉我说,你看你做黑手党能成,我说底下还死了1700多个黑手党。我们看得见创新成为大作的,看不见创新成为渣渣的。

  这张图是我发明的,也不知道怎么命名。还是看畅销版的前50名,小型的是小厂商,中型厂商蓝的,大型厂商是蓝绿的。图里换一个东西,红的是创新,蓝的是微创新,黄的是优化,这两个比例基本一样,说明一个什么现象?中小型的创新想爆款的,你能看见创新啊,地球人都知道他成了,其实死的更多,你的感觉就是看得见那几个创新的。中大型微创的,你不注意,审美疲劳了,其实也有创新,不过不一定走到面试,直接内部就砍掉了,因为我要的是安全,不是破局。中大厂商要得是数值碾压,大家玩游戏,打你一下,单体伤害,爆击伤害,那边是血18000,你打毛啊,固定伤害就是一巴掌打过去之后自己减80%,就剩20%,没关系我攻击力是9万多,给你拍死,大厂商可以拿这个干死。刚才说了运营那边可能不算特别创新,所谓类型传信、玩法创新,创新能力的人和团队,研发上的创新到人和团队呗。怎么创新呢?首先研究一下基于人(神)和团队的创新。

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  我们希望有神嘛,希望有神引领我们走向光明,比如研发、策划。这群体里有相当一部分人自己觉得自己是神,这个比例很高的。还有一个比例,大家觉得他是神;中间有这么大是真正的神。神是比较偶然的因素,某一个人因为一个产品成了,神,稀缺吧,最麻烦的事不可控,你做一个企业或者什么,除非你自己是企业老板,但话说回来自己当企业老板是神的这种其实也很恐怖的,如果你手下是个神,出现的结果是,老大我去创业了,很正常嘛。再下一天,咱们流水三千万,一年的利润一亿,作为老板分你一千五百万,很仗义了,我还想创业。为什么?我如果自己做流水一个亿的产品,你知道那是多大,没法控,除非这个人很感恩,或者他认识到他成为神是跟在你这有关系的。还有是领导人自己是神的,其实说实话网易的丁磊应该不算神,网易的研发和运营你们怎么问,网易的研发和运营谁管?不知道,没那么出名。有一些了解比较多的说原来是谁管,但不会往丁磊那想。有一些企业不行,可能是某一个决策,比如某一款游戏,一个决定造就了一家非常好的公司,下一个决定,你知道是人就会有脑子短路的时候,如果一个公司只靠一个神级的老大来去维系的话,早晚有一天会短路的,短路的一瞬间一定是这个企业走弯路的时候。其实一个企业最好是一个传承一个机制,不断进化的体系,靠神,最幸运的是神一直在,后面的接班人也是个神,但万一不行了呢?我是比较极端的,我不信这个神。我一般选择团队,团队的环境和积累可以造神,我们为了营销或者为了一个产品可以说我们是神,但千万别觉得自己是神,都知道游戏行业有一些,跟研发关系大不大我不知道,有一个希望叫西德梅尔(音)就是神,换了一个环境就不OK了。基于团队就是这么一个概念,负面的环境逼迫创新,我觉得这个状态就是负面环境:生存、探索、战争、竞争。正面环境:艺术、科研、探索、爱好。

  环境会导致创新,差的好的环境都会导致创新,我觉得就是微创新,根据我手里的牌来做这件事。选择也是安全一点的模式,我只做优化的导向和IP导向就是为了保险,没别的。营销我们实际上做了不是特别大规模的营销也是比较保险的,我们目标就是做这个东西的保险性,包括以前说的IP,这都是一个思考过程,我们怎么在一个有限的情况下去做一件事,最后我们整个这个产品的达成的战略目标就是做一个成功的产品。当然也有一些思考如果创新做大一些,数据调制时间更长,营销更坚决,如果是合作模式,可能更好,如果这几个能做的话,可能风险会加一点,但爆的可能性也更大。这是数据,是完全真实的数据,测完之后按照这个数据干了一件非常傻的事,从付费榜到免费榜。基于两个判断,当时这帮黑别人的人太多的,你付费榜第一名的时候,你断了别人的财路,别人可以刷榜,很多人黑你,到苹果去告你,我们害怕,我们就跑了。第二个判断,我们数据很好,包括有多少个段速时间里进了多少用户,这是完全真实的,结果非常高兴的去了免费榜,结果当头一棒,到了51名。总体来说我的概念就是什么呢,这个时代别干别的,小厂商可以创新,可以拼,一般的厂商踏踏实实做成功类,不要好高骛远,,现阶段活的做法。

  小沃科技游戏中心副总李洪亮

2015移动游戏联通小沃高峰论坛实录


  感谢大家这么热的天过来一起听我们分享知识,讲一下我们整个沃游戏以及沃游戏APP和小沃科技接下来要做的事。因为沃游戏前前后后也做了好几年了,也是听了很多的风风雨雨,我们作为联通下的全资子公司也是做了很多的战略,怎么把沃游戏做的更好,从我们企业角度的一些做法或者战略上的举措。

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  第一篇是要深化内容,做深做精。大家知道所有的产品不管是做平台、运营还是做一款产品,一定要做深,把内容做到透,关键是我们去思考,之后把每一点做到位,不要放过每一个小细节,这一点和我们目前所做的,大型网络游戏,我们尽可能选择一些精品的网游,同时发行一些精品的网游休闲在线也是一样的,棋牌运营,组织一些棋牌的赛事,我觉得赛事很重要,利用联通的大众化的游戏,真正组织起来变成一个赛事,就相对来说增加用户更深的黏度。另外是休闲单机,把这一块做得更透,同样发行商也做得更透。我们运营商自己的运营和用户之间的互动建立起来,我们之前做运营商只做单纯的分发,分发完了之后,就跟我们没关系了,你自己玩去吧。接下来我们沃游戏要做好的话,不仅是分发掉,我们运营队伍也要把它和用户跟进好、维护好,这样其实整个所有的运营分发在真正有运营的概念。我们接下来对整个的沃游戏包括小沃的运营,在我的观念就是要成长的一棵树,包括几个内容,把这棵树运营好,首先建立一套完善的体系,这一点很多平台都在做,就是会员体系,这个各家有各家的想法。另外就是我们要充分丰富日常活动,能让用户在里面不是为了分发、下载游戏到这里来,我们自己也会开这样很多的活动,把沃游戏自己的APP当成产品来做,而不只是单纯当做一个分发的工具。另外我们给用户很好的体验,在这里面把所有的运营组织起来。

  另外是我们自己做了OE平台之后还是在会员体系进行深化,我们希望去深化整个工会和战队的体系,同时让黏性更加深,同时在整个运营过程中因为工会的团队或者针对所产品的利益我们再次分享或者反馈给这里面的成员,来实现二次黏性或者二次开动,更加方便二次的自我推广。这样的前提下,我们会深化垂直领域,包括自己整个的经济平台和赛事也会整合进去。

  对我们运营商而言有我们自己的优势,我们有自己很深的流量优势,这种流量优势,我们要把它样式结合到产品中去。未来我们的VPN概念是下载是免费的,玩游戏是免费的,跟流量无关系。这一块对运营商企业而言蛮特有的资源,我们自己也会把这个资源发挥好利用好。让用户真正得到实惠,而不是让用户来了之后和所有平台一样,这样我们运营商自己独有的优势没有得到发挥。另外我们自己有一个沃妹互动,一是我们自己的沃妹客服,另外是和我们的玩家互动,玩家也和沃妹去玩,带你玩,这样建立和用户之间的互动,以游戏进行互动的一个初衷,也是把游戏真正的和游戏、社交、妹子结合起来,宅男嘛肯定喜欢美女。

  另外是我们自己想做的一套H5的平台,这一块是在发展中,H5是不是真正意义上做大做深,是不是端游和页游之间的平滑过渡,都在探索,对我们运营商企业而言我们应该去试一下这个领域或者探索一下这个领域,以此鼓动更多的H5厂商一起挖掘一下,这一片是不是新的蓝海,长此以往真正的形成一个新的娱乐方式。因为端游、页游、手游都是在进化,到底什么样形态的H5产品的展现,才是真正适合用户的,用户在其中能得到和手游、页游、端游不一样的体验的感受,这一块我们小沃科技作为联通的全资子公司也作为先驱者在尝试一下。

  飞流科技cmo李勍

2015移动游戏联通小沃高峰论坛实录

  今天的话题是说手游增速放缓,除了刚才说人口红利的降低,以及同业公司数量的上升以外,还有一个原因可能也是一个非常大的影响因素,大家知道这一段时间有大概价值240亿美金以上的公司正准备从纳斯达克杀过来,他们未必是手游公司,对手游公司有什么影响呢?因为当这些公司回来以后整个A股市场,是讲故事就行,还是讲故事,加很好的利润,还是看除了讲故事,还有很高的盈利模式,这些导致了我们现在的趋势。现在看到面对这种趋势大家做出了三个选择,第一个选择我们去到还是蓝海的地方去,这个就是全球化的尝试,在中国大家的竞争加剧了以后我们去国外看看这个市场是不是好做。第二点围绕一个IP进行1+1>2甚至>3,当这些所有诸多的效应横向加成的时候,就会发现可能比单一一个领域做的时候,获得更高的价值。第三个方面,也是一个趋势,更注重精细化的运营和精细化的营销。某种意义上是第一和第二点的基础所在,如果精细化的运营和精细化的营销做不好,我们在全球化的尝试上,围绕IP大做文章上可能都会碰到很多的问题,归根到底当你保证的成功以后,你不能保证持续的成功,不知道输入和输出的关系是什么样的。

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  所以今天我分享的这些内容,其实如果要是说过去我们接触过营销工作的这些朋友来看,也许都是一些陈词滥调,但我还是想分享一些这方面的观点。首先做营销这件事,最难的地方也就是它的起点,玩家的需求是什么样的,飞流在过去国内市场和海外市场比较的时候,国内市场的玩家更注重结果,国外的玩家更关注过程,这只是比较浅层层面。如果玩家需求抓不准的话,这个洞察力不够的话,导致我们看到外面推广一款产品的时候,上面堆砌了很多的词语,3D、动作手游、SLG,再加上后缀词。这个需求其实是分为多个层面的,举例子来讲当这个产品竞争还没到非常充分的时候,一个动作舞蹈手游,一个音乐舞蹈手游就是这样一个特点就够了,但当这个市场变得白热化的时候,可能我们要看看除了这个层面的需求以外还有什么样的需求,也许一个音乐舞蹈手游,也可以是谈谈情跳跳舞的陌生人的交友平台。所以基本上来讲最难的部分也就是最重要的部分,玩家的需求我们到底是不是能去洞察的。

  第二个方面来讲,其实很多公司在现在这个阶段,都还可能不理解一件事情,营销的工作实际上是整个公司的工作,不光是营销部门的工作,其实这一点也是过去的两百年里,所有的传统行业都已经验证过的事实,一个好的营销一定是起源于一个产品的,但一个产品因为营销人一个营销机构,一个跟营销沾边工作的团队,他在最开始的时候没有接触这样的产品,他不知道这个产品到底是怎么样的,他接受的是既定的事实就是这样的产品你推吧,这个时候是稍微有点晚的。两个例子,第一个例子是飞流的产品叫《攻城略地》它是三国类的SLG的产品,它不是市场规模很大的产品,但即使这样的产品飞流已经运营了接近17个月的时间,累计的营收额超过了2亿,并且现在每个月的营收额还在上涨。这是一个研发公司和飞流共同努力的结果,有了这样一个基础营销的团队才能在这个产品上逐步的去释放自己的智慧、经验以及各种各样的努力,最后可以让它保证一个持续的成功。还有一个例子,一汽大众的辉腾,这部车不知道大家以前见过没有,可能是觉得大号的帕萨特,即使是国际品牌也面临一个问题,但产品和营销脱节的时候,像辉腾这款产品其实最早进入中国市场的时候,定位非常高端的豪车层面,大家想到另外一个事实,大众最早进入中国的时候,中国人开始了解它的时候,是桑塔纳的出租车,导致的结果是这样一个牌子在这个市场是支撑不了这么高价格的豪车,但它就干了,把这个车弄到中国来,发现脱节了。到现在这部车的销量还不是很好,即使国际品牌都面临这样的问题,更不要说我们发展非常前期的手游行业了。所以这个部分是说营销人,我们其实在最早的时刻,最好我们就能接触到我们的产品到底是什么样的。

  接下来的一点,在整个的环境开始更多的考验一个公司的盈利水平的时候,看的利润指标的时候,大家面临共同问题是你怎么样提高你的投入产出比,在过去我们做广告和营销的时候大家都讲过一个例子,当一个消费者站在你面前的时候,你一下扔给他五个球,那样最多就接住一个球。我们看看各家手游公司做的营销,各种各样的物料,产品的定位,广告语,产品传播的调性,创意,其实是非常多种多样的风格,但很少有公司集中到一个诉求上讲清楚,用不同的创意去阐释它,而不是说每个创意都有不同诉求。围绕鲜明的产品定位,怎么样基于产品的定位发展为适合的传播策略,围绕这个策略并且紧紧围绕它,用各种各样的创意诠释它,这个是我们整个行业面临的一个问题。

  异业跨界合作,如何和别人共享自己的消费者、市场创造出更好的专门价值来,过去飞流其实在这方面做了很多的尝试,看到我们嘉宾邀请的名单上有有中手游的王可先生,他过去也在飞流工作过,帮飞流开拓了蛮多这方面的资源。今年5月份的时候推了一款产品《龙骑战歌》,我们前期并没有砸很多的钱,如果前期指标来看应该算推的还算合格的产品,从整个营销来讲,发展了消费者价值导向的产品定位,接下来有和滴滴打车的合作,在所有的传播物料上围绕这件事情讲清楚,这个产品的数据在今天的场合就不跟大家做过多分享了。

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  作为手游公司来讲,每天其实咱们在市场上花从三块到一两百块成本去获取每一个新客户,但我相信大多数手游公司,其实都不是很重视那些非活跃的既有的客户,这一点来讲电商行业已经解决这个问题了,这是一个非常浪费钱提高成本。造成这个原因有三个方面,第一步知道客户关系的重要性,第二点是知道了但不知道怎么做,第三点还有一个关键的因素,因为在目前这个手游公司的组织结构的设定里,可能也会成为它的一个障碍,举例子来讲,比如一个公司下面不同的产品组负责了不同的产品,大家都不想把自己的用户,即使是非活跃的用户也不想导到其它产品里,不管公司外还是公司内,这也是一个很大的障碍。做不好这个,大家现在倡导的平台化,就缺少了基础。

  刚才提到成功和持续的成功,我自己觉得有一个非常重要的驱动因素,就是能不能说得清楚你的投入和产出的关系,这一点是非常重要的。过去其实我们在整个行业里,从2011年开始,智能手机爆发,发现了很多当时非常现象级的公司、人、产品,但到后来,在2015年的时候再回想这些公司、人和产品的时候,发现好多也都不见了,当他换了一个平台、环境、产品去做同样的事情的时候发现这个成功不能复制的,因为在做的时候无论从研发还是从发行还是从市场推广的角度,很少有人能真的说得清楚那个背后的投入和产出之间的关系到底是什么样的,他可能不是一个直接的因果关系,即使我们讲大数据的相关性来讲,起码知道这一点,未来我想去复制这个成功的时候,我应该做什么。这一点作为飞流来讲我们花蛮多心思去做这件事情,每次做发行的时候,从产品跟研发商配合、调整到做自己市场推广的时候,我们都试图知道,哪怕小到一个图标,为什么放上人的头像就比放上一个道具,最后的点击量提高这么多。大到我选择什么样的推广方式,对这个类型在这样条件下的产品,我能够提升这么多的收入。

  程序化营销其实是一个在前两年蛮火的词,这点其实在手游公司蛮想去尝试的,它的好处它是第一更加精确,第二更加及时的。举个例子,大家都知道最近亚马逊的股票又达到了一个历史新高,我自己在亚马逊工作过,它其实是披着电商外衣的一家技术性的公司,它把所有的运营和营销推广里面凡是能自动化的都自动化,它是公司平台化的非常重要的因素。比如我们做搜索引擎的投放,当货品超过三千万,当关键词超过几个亿的时候靠人去做优化是不可能的,还有广告联盟,你没有程序化的运营和营销的动作,那其实基本上就是不可完成的任务了。有的程序化营销的基础上才可以实现实时的动态管理,平衡个性化和规模化这件事情。如果大家在亚马逊的网站上买过东西,你可能发现每个人看到的主页、产品信息都是不一样的,当你想像有超过一个亿的消费者在这个平台上买个东西,每个人看到的页面都不一样的,你就可以联想到一个词,规模化,这两点是最难平衡的,作为手游也许我们可以去尝试一下,也许可以去看一下是不是有技术的解决方案识别出来过去的消费者他们喜欢玩什么样的游戏,什么情况下喜欢玩什么样的游戏,他们下一次可能会喜欢玩什么样的游戏,如果做出这些判断,我们在营销上花的投入产出比就会更高了。飞流也正在努力探索程序化营销,可能未来有一天我们会站在某个场合下和大家分享一下我们的探索。

  每个行业排名前十的公司都有一个现象,一个公司它的员工至少都在其他前十的三家公司里面工作过,所以说一个行业的发展实际上是整个领先的所有公司在一起,他去培养、发现了优秀的人才在这个行业里游动,从我过去面试的手游行业的同行来讲,这里面有一些我觉得非常严重的问题。

  1.绝大多数的候选人其实说不清楚他自己在做任何的营销推广的时候,他的努力和成功之间的关系是怎么样的,他只能说当时我们做了这些事情得到这样的结果,很多说清楚我做了具体哪些事对最终的结果有多大的影响因素,这是大家说不清楚的。

  2.很少人清晰的界定什么叫产品定位这样的东西,就更别说什么叫品牌了。

  3.也很少人能真正说清楚最后导致我成功的最关键的驱动因素是什么样的,大多数人把说不清道不明的推广努力都归类于三个字,品牌项。

  今天这个机会也是想说,如果有可能的话,大家能共同的努力,在这个行业里去共同的发现人才、培养人才,系统化的作业,能保证我们在座所有公司在未来能有一个持续的长期的成功。

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  飞流在全球化的运作里,除了国内以外,其实我们也做了非常多的探索,在今年我们在国外的市场上,《神魔大陆》取得了非常好的成绩,未来还会有很多的产品在海外做更多的尝试。今天早上我们又公布了又一款新的产品在海外推广,今天就不浪费大家太多了时间,谢谢大家。

  小沃科技游戏中心副总刘斌

2015移动游戏联通小沃高峰论坛实录


  刘宾:本来是做了一个PPT,时间比较紧,我这边就不再挨个放一遍了。我自己也是做游戏出身,刚才铁总说他做了很多年,我自己也是从2000年开始从端游、页游、手游一点点做过来的,在小沃科技这边负责游戏的发行业务,单机作为基础,把网游作为长久的项目进行拓展。刚才我们的主题一直在讲,现在手游的增长速度在减慢,我想说的是这个事情应该是一个市场的必然趋势,2000年我进游戏行业的时候,当时网游就在讲我们竞争很激烈,一个月会遇到20款左右的竞品,当时觉得竞争很激烈了。但慢慢发现一年下来会遇到几千款的竞品,产品多到发现我们的担心完全是多余的,怎么会有这么快的发展。对我们来讲每次的竞争每次的困难,不管你的增速降缓也好,还是新的竞争出现也好,其实都是一个机会,因为他会把不良的竞争,不良的行业内的一些人、公司都给剔除出去,让整个行业变得更简单。实际上我想在《孙子兵法》里讲,大家都说看《孙子兵法》打胜仗,真正《孙子兵法》里是我们怎么不打败仗。作为大企业怎么去做一个爆款的产品,我也是很支持的,一个产品的爆款受很多因素的影响,我们踏踏实实的做一款产品争取每一个点,对市场成功是非常重要的。飞流的李总说我们最早在端游、页游的时候遇到各种各样的情况,有的网站上,刚才铁总说的是游戏里的一个位置,但游戏外面我们做营销的时候,网站上一个图标、页面、视频它的位置变动一点点其实变化也很大,我们每次做位置的分析、图品的分析也是一个点一个点去抠,整个优化做下来的时候,我们发现变化是非常大的。联通应该说是小沃是联通唯一一个手游运行平台,对我们来讲,我们自己现在有两款产品,是我们现在一个是已经发行了,一个是新建的网络计划,8月6号正式推出,我们有请少女三国志的CEO的张庭铮,是我们新代理的网游产品.

  张庭铮

2015移动游戏联通小沃高峰论坛实录

  很荣幸小沃代理发行一款三国题材的产品。简单介绍一下我们团队和一些产品简介、特色、系统功能,拓展性设计以及测试数据分享。

  我们公司成立于2011年,跟网易做了三年多轻度客户端游戏,后来在网易有一个叫游戏平台里,做到第一的位置,后来因为网易的战略调整这个平台内部调整转为投资我们做手游,《少女三国志》是我们第一款手游产品,2014年5月份已经做完,优先在台湾发行,在台湾有凯茵代理发行,整体还不错,现在一直在运营,运营将近七个多月,游戏各个版本在港澳台、东南亚已经上线,大陆版本正在筹备当中。

  讲一下我们公司的优势,比较务实,战斗力比较强,将近四年多的开发经验。这款游戏,基本的玩法还是传统的九共个对战,但士兵会变成Q版士兵,战斗过程中会激飞,特点是女体的三国,玩家可以组建自己的后宫团队之类的,攻城略地,最终成就霸业。因为在海外已经运营了将近七个多月,它的各种功能和玩法相对比较丰富了,资源掠夺站,技能连锁,多人互动都比较完善。最新版已经在跟小沃一起修改,美术和UI已经整体提升。这是登陆界面,我们和传统的九宫格有一个本质的区别,加入了连锁机制,出发连锁技能,可以去学习其它将军的主技能,最多可以连锁三个,相当于150个武将他的技能通过连锁的机制,能出现150个三次方的组合玩法,相对比较丰富一点。

  我们目标用户定位是能吸引传统的策略型九宫格玩家,意识题材玩家,日漫卡通爱好者。还有一个特色,加入了一个实时的PK系统,玩家在完成了日常任务以后,可以参加像卡牌一样的对战,可以自己选择搭配对应的二号连锁技能、3号连锁技能和其它玩家匹配,如果他对这方面比较有兴趣可以一直玩,是一个实时匹配的功能。然后还有多人副本,里面还有答题、寻宝、遭遇小怪等等。其它的优势是,我们可能有186张日式的卡牌,性感的女式卡牌吸引男性玩家,全程有配音,目前有日文、韩文、中文版配音。研发周期和运营的时间也相对比较长一点,功能比较健全,可能在国内跑不会出现什么BUG,或者其它服务器、技术上的问题,基本上是没有的,因为已经运营比较长时间了,并且在港澳台取得一定的效果。

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  这是一个游戏的一些系统,这是游戏的产出。扩展性设计,基本上我们在海外运营这款游戏的时候,每个月都会更新一次,每个版本会开发一到两个功能,目前已经更新了大概五到六个版本,在国内运营的时候这些版本可以逐步的往外开放。一些测试数据分享,我们的数据和《不良人》的数据差一大截,我们还在优化。这是台服的数据,韩服的数据不错。谢谢大家。

  翟甜甜

2015移动游戏联通小沃高峰论坛实录

  大家好,我现在供职于上海沃煌信息技术有限公司,刚刚聆听了各位大佬关于各个维度大格局的讲解之后,我现在也聚焦一下,和大家探讨一下我们自己的产品—《快乐酷宝》的成长经验。我喜欢把我们《快乐酷宝》的成长经验称之为快乐酷跑,这个产品其实是2014年9月底的时候第一次上线的,大概经过了四个月产品的优化和修改调整,9月底上线之后其实已经有10个多月的时间了,在这10个月的时间进行了六次版本的更新,那么版本更新,每次更新什么呢?就是我们是以最近的一次更新,5月份的更新为例做了一个玩家的测试,就是一个市场问卷调查一样的东西。我们抽取了7千人的样品,这7千个玩家根据年龄、职业以及地域和偏好类型不同,我们做了一个调查,我们委托了这家公司按照我们的要求,在以下几个维度做的一下调查。第一个是吸引力和玩法评估,通过调查发现我们的游戏在前期吸引用户的方面做的还是可以的,因为我们《快乐酷宝》有一个同名动画的,动画播放的同时游戏上线,所以品牌效应还是比较明显的,不足的地方我们看到有美术方面,比如Icon和截图以及一些特效可能不是那么尽如人意,玩法评估上,我们这个游戏是在这个问卷当中也能看到目前来说这个游戏前期的吸引度是可以的,但长线来看就不是那么让人满意了。所以我们后期的修改方向会在中重度的规划上加以侧重。

  测试问卷的维度就是关于付费力的调查,这个问卷调查的情况是这样,用户的表现普通来说还是可以的,但是付费引导的部分有待提高,兼容性测试我们大概当时在安卓4.3.0的系统上有比较多的问题反馈,这个我们也是在5月份的版本中重点优化的层面。

  第三是关于BUG调优的分析,这个里面游戏在刚刚上线的时候,以及新版本刚刚优化的时候,在前面关卡的部分,游戏币的平衡都是有一些问题的,根据之前五个版本也是进行了一个优化的调整。以上这些问卷调查我们其实在做一件事情,就是想明白我们在研发环节的导向是什么。第六个版本的开发思想,我们的用户是14岁以下的,第二是提升持续追求,第三调优付费引导,我们调整了一下付费引导的时间的节点,把控了一下节奏,因为我们的用户年龄比较小,加上今年投诉管控的阳光自律的要求,所以我们对于引导用户消费这一点做了一些工作,就是尽量避免低龄用户误操作的风险。

  通过前面的用户调研,我们可以实现吸引玩家,需要改善的地方是留住玩家,并且加强他的生命周期。我们就会通过优化付费引导、向生命周期去要收入。长期做运营商业务的小伙伴们应该都知道,提升收入和风险管控这两者其实在于单机业务上来讲是相生相伴的关系,我们在做这个产品的时候,小沃科技为我们在风险管控上保驾护航,也根据小沃科技及时反馈给我们的信息,给游戏做调整,然后共同的去提升收入。

  因为《快乐酷宝》其实也是小沃科技做发行的第一款产品,通过我们这次合作感觉到小沃科技给我们的支持大概有这四个方面,一是快速来接入审核,这个基本上是从产品的审核到测试上线,整个流程都是走绿色通道的。应用内是激情测试反馈,这个是小沃帮我们做了一个比较全面的测试,计费通道层面的全面建议,这个比较重要,关于我们在单机产品计费点的设置以及权重方面,小沃给了我们很多意见,我们有六个版本,每一个阶段的计费点是什么样的,高额计费点和低额计费点是什么样的比例,都有一些指导性意见。然后是小沃本平台的用户,数据其实是跟我们做一个比较开放的分享,对我们产品的迭代有一定的指导意义。另外是借由这个机会,我也想跟大家宣布一个消息,通过《快乐酷宝》这个产品的合作,我们跟小沃科技也是初步形成了一个比较深度的合作,成立了上海沃黄最佳发行公司,合资公司已经成立了,可能在9月还是10月到时候挂牌迎世,还是邀请小伙伴们一定都过来,有具体时间地点到时候再通知大家。

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  另外是我们合资公司,到农历年之前,还会有四到五款IP产品推出,具体是什么IP现在不方便透露了,大概是一些影视的IP,影视动画IP,还有当下比较热门的一些明星的IP,暂时透露这些,谢谢大家。

  圆桌论坛,游戏多CEO陈艺超,小沃科技游戏中心副总李洪亮、中国手游CMO王可、掌趣科技副总裁铁雷、飞流科技CMO李勍一起探讨。

2015移动游戏联通小沃高峰论坛实录

  四大游戏帅哥聊的不亦乐乎

  陈艺超:很迷你的一个沙龙,先简单介绍一下。

  李洪亮:我是小沃科技主要负责产品、研发方面的沃系列产品的规划,到底将来怎么做,能突破重围。我个人从业行业也比较久,我是2001年开始做游戏,当时做单机和台湾人做,后来和国有企业做,到清华同方做,后来到深大做。07、08年创了一次业,做了之后后来做页游,也做了一个风神无敌,当年那个产品马马虎虎吧,我觉得页游这个行业蛮靠谱的,自己出去做了,就应了铁雷同学做的,别人做的挺牛逼的,自己做挺痛苦的。反思一下,作为一个研发企业没有自己的观念,只是抄别人的,看到火一个抄一个,自己不知道干吗,又到互联网干了一段时间,接下来到小沃了。

  王可:李总今天是第一次见,这种环境反而更放松,大家好我是王客,在中手游做CMO,负责市场、品牌,同时负责中手游整个范围产业的布局和运作。

  铁雷:他刚才干的定什么战略啊,我干的就是执行,执行他们的战略。

  陈艺超:这个沙龙的主题是关于移动游戏放缓的主题,大家都是老游戏人了,从端游、页游到手游,大家经历的周期都很习惯了,只不过什么时间碰到的事情,也没什么好讲的。我觉得这次CJ感受也挺深的,搞一个沙龙其实主会场也没多少人,说明一个问题行业成熟度越来越高了,没什么好讲的,大家也都知道了,秘密的东西也不会讲的,不秘密的东西讲了也没人听,沙龙其实我们搞这种主题沙龙,也是人数不多,其实都是行业成熟的一个表现,行业放缓的一个表现。

  我觉得最主要是各位从自身角度讲一个什么东西呢,目前这个市场状况从自身的角度讲一下如何破局,怎么应对这个行业,其实是增长放缓,竞争加剧的情况去破局,我觉得还是请李总先讲。

  李洪亮:我个人也确实是从端游很土的单机端游到混合制的,然后做端游,再做页游,再做手游。我感觉现在整个的行业,我认为整个团队而言,从两方面讲一是参与者,我认为现在整个的团队参与者相对而言比较浮躁,大家都非常渴望能一夜暴富,但实际上游戏是很苦逼的行业。一个道理是我们怎么样做好这个产品,其实我认为放缓不是什么坏事,重点是在放缓的前提下,对我们从业者有什么样的心态,这种心态的核心点是我们一定要明白我们做什么,例如我们一个团队做一款游戏,我们的游戏到底给什么人玩的,我们想玩成什么东西,这个很重要,我认为一个团队的领导人如果不去想这一点,你要从事这个产业有点跳火坑的感觉,但另外一点从整个大行业而言,放缓也是必然的,从2011年手游开始慢慢起来,到2012、2013、2014每年都是百分之一百、二百的增长,到以后没有那么多的增长,所以这个市场放缓是适当的,市场得调整一下,把那些能力和水平,意图不是很存良的人剔除出去。真正的去想在游戏领域里,或者游戏娱乐,在手游娱乐能给大家带来快乐的团队,想给广大的玩家以后带来快乐的团队留下来,把产品做得更精,真正的带来高品质的产品,我觉得这种火企事业必须的。

  渠道层面,在几年整个的成长之后,因为现在行业的渠道也是非常丰富,从纯的一些工具发行,比如应用宝、360,到一些运营商的发行,比如联通,到一些硬件厂商的发行,其实发行也比较风浪不齐,大家遇到很多的瓶颈,我们做什么,怎么样在游戏放缓的大环境下做出自己的特色,这个就是刚才所说的破局。在联通小沃里我们更倾向未来在比较垂直的领域破局,比如现在做一个很大众化的跑酷,这样再想杀出市场的话有点难。我们希望未来做一个垂直的竞技平台,把移动领域作为一个移动的竞技,移动主播,移动的观看、玩,随时随地的玩,包括结合我们自己联通的沃4G的优势,真正让移动变成无间隙很流畅的方式,这也是一个很大的合作,我们希望在这里面真正破个局,见点血。

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  陈艺超:我总结一下,一个还是做精品,行业竞争有淘汰是很正常的。二是自身也是在细分领域破局,说到移动竞技,这个方向也是被很多公司看好,比如中手游的方向,也在看移动竞技。据我了解电信那边好像也是在看,都是在这个领域,大家可能都挺看好这个方向的。

  王可:我们马上就合作了。

  陈艺超:行吧,你就接着这个话题讲。

  王可:刚才我讲的可能还都不是这些,标题是如何应对游戏增长放缓这件事,怎么应对?坦然面对呗。刚好之前有一个记者问我这件事情,我觉得移动游戏增长放缓这件事情其实没什么可怕的,因为我经历了几次行业的,上一轮是视频行业,当时负责腾讯视频,我记得也是当年有这种沙龙,当时还有60家视频网站,再往前有200家视频网站,但生存下来的基本都是有经验的,有大腿的,但反而看起来,其实现在收入会更多,平台更大,而且已经改变了视频播放习惯,所以我觉得这件事真的不可怕。

  2014年中国电影的数据和中国移动游戏整个的盘子是一样的,2015年今年电影票房这么好,但今年我们预估了一下整个移动游戏整个的收入会略高于中国的电影票房,到明年的时候会比中国电影票房高100~200亿,后年会更高。移动游戏用了四年的时候干了中国电影十年的业绩,还不应该放缓吗?之前四年是在圈地,到今年开始到的播种和耕耘的季节,收获的季节还没到呢,所以根本不用担心,我觉得移动游戏的增长是用户增长放缓了,但整体收入规模还有整个未来对于这种文化的移动游戏端文化的东西,甚至品牌的东西,今天有人讲为什么日本的移动游戏拿过来中国就水土不服,我说因为人家的市场成熟。我觉得对于整个市场的成长来讲,对用户的成长来讲还远远不够,所以我觉得我们在座的这些人,还有很多很多的工作要去做,这是我的一些观点吧,就不从游戏的角度来讲,从一个大的方向来讲。因为我经历了那样一个阶段,现在又在经历这样一个阶段,真的特别特别像。跟刚才陈总说到的,你看沙龙越来越少的时候,说明行业越来越成熟了,大家不需要交流心得,这一点非常对,所以坦然面对。再往后的时候,可能变成一个比们会议,大家去交流这件事情了,我觉得就是这样,不用担心。

  陈艺超:中手游从哪破局呢?从你们讲的大IP,泛娱乐。

  王可:其实今天也在说人人都在讲泛娱乐,但真正做的在我看来只有四家,腾讯、华谊、我们、游族,还有不良人,不良人本来就是泛娱乐,我们是在造泛娱乐。马上宣布一个事,第一件事是文学小说8月中旬上线,9月中旬会跟另外一个合作伙伴有一个音乐人选拔,我们会做一个中国手机游戏行业第一张原声唱片,只为了这首歌火,9月份的时候另外一家电影机构宣布《无监狱》大电影开拍,投资1点1.5亿,导演是10亿票房的导演,游戏12月份发,动漫已经开始做了,这是泛娱乐的一些东西,你看这五大块都涉及了。未来可能不会再是一个纯游戏的一家公司,就像华谊。对我们来说其实电竞也是线下的,音乐线上向下,影视,动漫也是线上线下都有,这些东西都在做,未来的路还很长。不用着急,坦然面对就好。《不良人》的泛娱乐就是我们学习的榜样。

  铁雷:因为我站的层面我的专业角度,不知道我们的CEO是不是想破局。我们董事长他觉得掌趣到现在哪一点很重要,一方面他干的很多事都是先发的,比如现在很多人在说收购、并购,其实掌趣是最先干这件事,所以它获得的利益,每年收到行业翘楚或者现象级的这个方面很准,不能说我们在干泛娱乐,因为我真的不了解这个事。包括刚才王可说的,可能要敏锐的去找到以后市场的热点,或者往哪去能引申,还有是我更认可的一件事。假设按王可说过了一两年没关系还有人在,只不过在的人少一点,原来掌趣也说我们是很少犯错,老姚说我们怎么到这个地步,那个时代的我们的竞争对手是那几个,突然有一天发现你怎么没了,这实际上是一个生存的道理。一个是拓宽,一个就是那天到来的时候,我们还能坐在这,不管闭门不闭门的还能接着聊就OK了。

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  李勍:飞流其实是一家挺务实的公司,也挺低调的,这个行业整个来讲其实它经历了很多其它行业的成长曲线,从2010智能手机井喷,看到人口红利上来,基本整个行业也是井喷的时候,但井喷不是长续的状态。进入放缓是一个非常正常的事情,进入成熟期以后,大家感觉到不像以前那么好做这件事,具体体现在几个方面,首先第一个渠道的作用越来越明显,渠道一旦掌握了大量的资源以后,反问发行公司的你的产品是不是足够好,你是不是有足够的推广资源,你的品牌怎么样,凭什么把这些资源分配给你,他们是这些问题。反过来看发行公司这边,基本上来讲我相信不同公司都是一样的道理。我相信这块是红海了,如果排名来看,排名靠后一点的公司一点想破局,破名靠前的是想怎么守局,但另外一方面来讲这个市场虽然现在增速放缓,但依然有很大的成长空间,所以我个人不觉得各个公司之间还到了非得吃这块肉抢你碗里那块肉,大家还是一块做大这个市场的。两个方面,一是什么地方的市场还不是红海的,第二点,现在咱们说围绕一个IP来进行的整合的这些行销,不管是王总说的泛娱乐还是其它的概念,基本上讲一件事情围绕着用户所关心的一个内容在不同群体关心一个内容的情况下,是不是不同的群体可以接受不同的衍生品的产品形式。比如原来爱看电影的,他喜欢这个电影,喜欢这个角色,喜欢这种代入感的时候,是不是有电视剧、手游、桌游给他看、玩儿。总而言之消费者消费的时间怎么样留下来,在提供给他愉悦的同时他愿意付费,他用时间和钱来给我们的产品投票。之前大家做的可能还是比较糙,现在你怎么样提供更好更愉悦的产品体验,让他愿意付费,这是我们飞流的观点。从具体的操作,我们没有像中手游在这方面投入这么大,我们围绕一个IP产品,怎么样进行更多元的作业上,我们也有一些尝试,举例子未来在9、10月份的时候可能会有不同的产品的形式,它可能会一起推出,还有刚才提到我们在海外的一些推广,一些发行的工作,无论是我们自己去发行的,还是跟一些合作伙伴发行的,从我们角度来说,这一方面是对外的,但对内的时候其实还是有一点,我自己也觉得蛮重要的,整个管理团队也觉得蛮重要的。大家在过去有成功有失败的时候,有不那么成功一般的时候,在每一个层次的时候,是不是我们能说出来,到底我们过去做的那些输入和背后的产出之间的关系到底是怎么样的,如果在未来我们判断这个格局会跟其他所有行业一样,这可能是一个必然,在这个来临之前大家在内容上没有做好准备,还生活在过去几年的环境里,大家一块聊天喝酒争取一下资源就可以把这个公司做好了,在未来几乎是不可能的事。在这方面来讲其实我们在过去的一个季度里飞流还是做了蛮多的工作,看我们过去做的东西里哪些是保证了即使我变换了输入的条件以后,还是能获得一定程度的成功,包括我们原来可能摔倒过的地方,到底为什么摔倒了,不能两次在同一个地方摔倒,这是我们过去做的工作。

  陈艺超:感谢李总,刚才这个话题大家对这个增长放缓还是比较冷静的,各自有自己应对的策略,毕竟这个行业很早大家就预见到会有这样一个情况。因为几家公司都是成一定规模的,不管是从资源、财力、资本、实力包括团队等等都有很多的储备,行业增长到这个情况对一些中小团队来说是很困难的,虽然这个行业还会增长,但毕竟来讲这个红利已经消失了,我这里想问另外一个问题,不知道在座有多少是即将创业或者是刚开始创业的一些团队,刚才我们很多策略对他们来讲还是比较远的,比如开始做移动电竞还是泛娱乐,这都是比较远的。我们想下一个问题,我想了解一下几位对下一个风口的看法。有人说H5,有人说电视主机游戏,还有AVR等等,你们可能考虑哪个方面?

  李洪亮:这一点越是小团队越不应该做太多很创新的事,而且越不应该首先往风口上顶,因为你很轻嘛,风口一吹,你不是飞了,不是摔倒就是死了。分两块讲,第一是风口,将来都是火口,每一个风口都是放着火的。第二,风口的事我觉得和中小团队没有特别的关系你就是看着也不一定抓着,这个大的市场环境已经不像以前特别忙慌,现在所有的载体,比如H5,我个人理解包括我自己去看,它其实就是一个载体,这个载体是不是真正适合游戏的根源?或者什么样的游戏在上面用起来,对用户而言又能接受又能产生很强的付费欲望,同时又能下载,我们APP下载产生一些差异化,这个很多是讲不清楚的。现在网速越来越快,下载真的不是很夸张的问题,H5到底怎么做的好,体感或者游戏性一系列,其实你能做的APP也能做,所以说H5的风口个人觉得H5可以尝试,但不一定一个小团队就马上钻进去,或者把以前页游复制端游的事放到H5,H5去复制APP的事,同样的做一种复制的事,我觉得这样是很伤筋动骨,传播价值很低。我们做什么呢?我个人觉得对中小团队而言,我认为还是要结合自己团队的一些特质,其实说白了你所有的产品要更多的发挥你的优势,因为你的技术,最终还是靠你的策划,更狠一点是你的队伍到底做什么,这才是一个团队怎么能破局或者一个小团队有可能能起来的很灵魂的东西,而不是说我们所的风口或者下一个大时代,我们会进入什么样的时代,从现在来讲其实我个人也很迷茫,没有很好的点去说接下来H5是一个很好的风口,很好的让小团队能迅速起来,能像08年页游一样随便做个页游,立马就能盈利了,现在这样的空间基本没有,因为现在渠道越来越强势了,渠道用户代入的费用越来越高,真的小团队如果不是很用心去做一款产品,个人觉得比较难,除非真的有特殊的载体出现,硬件的改变带来软件的二次飞跃,而硬件的改变,我们是不是发现一些其它的领域,比如国际上的开拓自己产品眼见,这个对小团队可能是比较关注的。在国内市场上我们硬性去找一些风口或者切入一个点,这个点我觉得我们自己整个团队拼进去,我就OK了,个人觉得还不如先看一下大的企业做什么,在他们做什么的过程中小团队发挥自己的优势,估计还有概率。如果纯风口不靠谱,纯找风口也不靠谱,我认为是找点找区域,不要一直眼界纯定在国内市场,对小企业而言甚至包括我们这些企业而言也是一样,放眼世界,看到更多世界的空白点,然后去看一些地方是我们切入或者我们资源能涉足到的,这样理论上来讲,可能做出结果有可能会事半功倍。

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  如果我们一门心想在国内市场发展的话我认为就一条可以走,那就是把自己的技术工牢牢实实的打好,务实的把产品做好。这种前提下你的产品才有可能被完全接受,做好内功,做好产品,乞求运营商、渠道商能看到,乞求每个特殊点大家能欣赏你,这个才可能落地。其它的我觉得比较慢,放缓这件事没办法,因为这个是大势所趋,把自己的事做好做漂亮就行。

  陈艺超:李总是找风口不是正道,最主要还是把内功练扎实,看看自己可以做什么,除了国内市场还有国际市场,不要随便听风就是雨,找一些有风口的机会。铁雷说说你们自己有没有找风口,或者你们自己有没有看其它新的方向?

  铁雷:我觉得风口是什么,说完之后你说准了,到时候也不会有人说他当年说过,说这个没什么太大意义。我是这么感觉,所谓风口不风口,永远世界上有那么几种人,第一种是先知先觉的,数量很少,也很难说他是怎么看出来风口的。另外两类人,我就擅长干这件事,打个比方王可他能从影视、娱乐这种感觉变成一个游戏,虽然他刚才说他准备坚守阵地,但我觉得万一这块也挺好的,那块也可能会变,因为它是一个能多元化的,甚至餐饮、洗浴都可能的,他是OK的。我是属于在这个水平比较差的,你说这个风口变了是吧,可我不会,我就只能在我这个领域里怎么想办法。还有一类是,我觉得这个类型最好的,我有一个哥们做宠物店的,在北京特别好一个宠物店叫“顽皮宠物”,他有一天跟我说你做互联网营销的,我也想有点互联网的思维,我们俩一聊之后觉得他那不是互联网思维,虽然我也不太互联网,我就把人家网上卖什么,我也网上卖狗粮或者医院很好的药,有点那个意思,但感觉和京东商城没什么太大的差别,我说你琢磨琢磨,给我介绍几个投资人,后来我说我这个物流怎么解决啊。不行,放弃了。过一阵又跟我说受别人启发,干一个上门给狗洗澡,剪毛,小车过去直接把狗抱下来在车里面洗、剪,一点都不脏,这种人是属于能过渡过去,还在那个行里的。到现在我还在为一件事鸣不平,老在说页游的时候,所有的端游厂商都不行,你发现没有到手游的时候,所有的端游厂商还都还可以,都出点东西了,你说他们真的反应慢吗。端游厂商那拨人,让他们学做页游,反正我当年是很讨厌页游,我们一帮人讨论为什么这样做,对用户是什么样的感受,当时说的都是娓娓道来的理论,我在强制自己学习。一面学习,一面骂他妈的什么玩意,做页游,跑来一看长这个样子的,照着这个做,一模一样的做,画面比他们的好看,一到策划就说为什么这么做,我也不懂就这么做吧,就这么学,那太痛苦了,你本来会的是这个,一定往另外一个风口上去不一定过得去。到手游上,是主机啊,包括联网,有点像端游的东西。所以我的总结是什么,这个风口,一部分人能看到风口,比如王可,我到时候就问他风口在哪。反应不过来的人,细分市场是绝对可以的,我非常重视细分市场,掌趣和其他几个大厂重度游戏来比,我们是比较重视细分市场的,有40%。我们的特点是什么,比如一个部门,你是我的助手,那几个三消的,跑酷的,你来负责。说老大你为什么让我负责这个,是不是没有能力做重度的?我说根本不是你没有能够做重度,而是因为我叫你负责那几个都是我不懂的,还有我拒绝做的,比如跳舞、音乐的,我根本没有这个基因,这些都是细分市场,任何大厂都会有这些空当,我觉得这些是可以的。一般小厂商一个新的类型,一个新的类型,可能一个新的领域出来了。

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  陈艺超:感谢铁雷,他在研发上还是挺有想法的,说到端游厂商在页游水土不服,突然在手游又崛起了,我们发现很多页游成功的研发厂商到手游又水土不服了,这个是我们之前发现很奇怪的现象。对开发人员来讲不一定找风口是最主要的,而是怎么样在当前这个环境下,能把现有的产品做好。下面请飞流的李总介绍一下,飞流怎么看下一个风口,或者有什么其它的布局?

  李勍:我记得你这个问题最早是说中小企业,我自己觉得创新是这么回事,创新有两个特点,创新一定是要可被消费者感知的,如果一个创新是不能够被消费者感知的,你再怎么创其实也是白创。举例子,现在其实大家看3D的电影,其实已经挺流行的,但倒退七八年的时间,当时我服务那个视频厂商的时候,他们当时做看3D电影眼镜的时候,市场上没有多少人理解为什么投资这么多的钱,到底有什么好处。现在大家是知道了,这个给我自己的感受,第一它洞察了未来的趋势,第二这种需求其实是非常容易被消费者感受到的,所以创新无论是H5还是刚才提到的VR虚拟技术。首先H5是不是消费者可以感知呢?可能是。H5未来在更新的时候不像其它原生的那么费劲,意味着迭代的速度更快,它的周期会缩短,不存在玩家一直等两三个月才有点新的东西出来,研发团队也都挺忙的。第二个是说VR,亚马逊在美国出了一款火鸡的手机,其实是有一点点虚拟的感觉,但不是真的虚拟,这一块来讲虽然现在不知道未来发展怎么样,但如果从前面这一段来判断其实它是可被消费者感知的,一定有一个翻天覆地的变化,如果有这样的机会我们也愿意看看他们的产品。第二点,无论是小型企业还是中型企业如果一旦涉及到创新的话,那一定会有一个需要,就是他要形成自己的壁垒,如果这个创新是技术型的,你有专利,还有背后那套别人即便把你代码都分析了也解决不了的问题,如果有壁垒了其实创新就是受保护了。如果没有的话,我想起大概15年前台湾的老爷爷给我们讲的故事,大企业很少做创新,为什么?他一旦看到小企业创新出来被验证过成功了,他就会投入更大的资源来做这件事,如果你没有壁垒的话,其实是挺有风险的一件事,其它没有什么了。

  王可:其实刚才几位讲的就是这样,包括我刚才讲的也是,在讲细分市场,其实他们都讲完了。我刚才讲的泛娱乐那都是阳春白雪的,中型团队没有什么建议,我给小团队一个建议,当然只能抛砖引玉。我认识一个小团队,两年前做海外市场,14个人,每天从谷歌播放上扒小游戏,换上自己的SDP再往上传,每天的DUU一两百万,现在14个人的团队一个月的净利润大概有两百万,小团队不是说什么风口,小团队要野蛮生长,不择手段,不惜代价只要活下来再来说。所以就是说小团队怎么办?不择手段,野蛮生存这个太重要了,对于小团队来讲,等做了原始积累以后你的技术也成熟了,活着等风口来。

  陈艺超:王可这个点说的也确实非常好,其实很多小团队真的是需要像你讲的野蛮生长,不择手段,只要能赚到钱先保证公司活下来。

  王可:但现在很多人知道这件事情的时候,再来做可能就赚不到钱了,所以小团队要善于发现别人没有发现的东西。

  陈艺超:我觉得今天留一些宝贵时间还是看看大家有什么问题吧,有没有什么问题举手问台上的嘉宾,什么问题都可以。

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  提问:我问陈总一个问题,您觉得下一步游戏手游的发展当中,游戏媒体当中的作用,接下来会有怎么样演变的过程?因为我们看到很多垂直媒体现在很牛,都是大腿,当然在资讯媒体、竞技化,媒体更加深度的发展方向上,这一块您的见解是什么样的?

  陈艺超:昨天我们开了一个发布会,主题叫重新定义手游媒体,开完之后被其它媒体同行喷了,基本达到了我们的效果。我们也想给媒体行业做一些变革,刚才讲媒体是大腿,我以前是做厂商的,后来干媒体,媒体不是大腿,媒体真的很苦逼。从公司人均收入来讲,媒体在行业里肯定算很苦逼的一个行业,很多媒体从业者还是靠车马费、领红包来改善。媒体行业大家也很辛苦很努力的,为什么媒体行业只能做到这个程度,怎么样真的影响到玩家,怎么样真的提升自身的水准,让业内更加重视呢?我发现手游媒体抛开行业媒体啊,他们最大的问题你会发现这两年行业媒体不如前两年,跟刚才结论基本比较像的,行业太成熟了,他们知道的没人不知道,以前是科普,现在没人不懂的,或者你发一个东西,人家说我知道都比你多多了。你真的把你知道的东西发出去,不管是新闻还是一些东西发出去之后,大家觉得没法合作的,我们首先是保证公司生存然后发展,再考虑原则和节操问题。所以这个方向来讲,行业媒体可能会陷入这样一个困境,对我们来说更多是2C的,对玩家来讲在手游媒体里非常重要的一点,随着很多媒体同行他们不认同,但我觉得很重要的一点别说你曝光,导量很重要。我接触特别多的手游厂商的市场相关的负责人,他手里这么多预算,你说花在哪去?从我的角度来讲公司想做得好,我就得想知道你的KPI是啥,满足你的KPI,才能把钱花到我这里来。后来我发现手游厂商的广告在品牌类的,大厂都是投一些大众类的,上海卫视,分众,视频网站。垂直类的媒体投品牌,意思一点,很小的,我们还合作的,维护一点媒体关系,让你发点软文嘛,如果靠这个东西媒体怎么发展呢?我到这个东西,我们连续三年百分之百增长,未来三年还要百分之百增长,看这个东西肯定增长不了,就算手游增长不放缓,靠这个也增长不了,怎么办呢?手游媒体如果想在财务上翻倍增长,对厂商的价值上翻倍增长,所以我的观点最大的就是你要给厂商提供的价值一定要切入KPI的大头在哪里,就是买量,你的用户真正有价值,而且是有价值的核心用户卖给他,通过媒体的服务吸引玩家来,我们现在有六大板块的服务,包括资讯、视频、直播、社交,交易平台、下载等等,很多功能通过玩家玩游戏本身其它的功能把这些用户带过来,留在我们的平台上,形成用户的闭环,再把用户最后卖给厂商。我们昨天退出一个可以按CPA卖,手游媒体可以按CPA卖,为什么这么卖,不是说我们打破这个行业的规则,而是我得更多的满足厂商的需求,厂商希望我们按CPA卖,我觉得我们有量就按CPA卖呗。怎么办呢?想增长啊,那就得往这个方向去走,当然我们自己的目标也不只,比如我们做中国最大的手游媒体,我们定位的目标是B2C的手游服务商,包括了交易、资讯、视频、社区等等这一类的。大家厂商、发行商很多都是打牌的,我是发牌的,大家赢的时候给我抽点水,我是专门干这个事的。大厂商靠资本靠资金可以做到这一点,可能中小厂商搏一次all in就结束了,因为你不搏只能跟随,跟随就是认了,我们就是做荷官抽点水,做服务商。我从厂商到媒体之后,发现媒体这个行业相对不那么激烈,因为这个蛋糕没那么吸引人也是一方面,所以造成行业竞争没那么激烈,别媒体搞个活动就厂商赞助,为什么不能厂商搞活动媒体赞助?其实大家知道每次开大会最苦的是媒体人,媒体赚不到钱,大家就是做服务嘛,还是希望我们能给行业带来一些不一样的东西,我是这样的思维。

  王可:那天还在讲,载体可能会变,但媒体永远会在,好的东西是真正媒体人才能做出来的,其实我们做市场的反而不一定能做出来好的内容,就跟电视台收视率不高的时候,但编导一样吃香,电视剧永远有人去看,只是换了不同的平台去看而已。

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  陈艺超:他有一点我是认同的,包括里面很多都是做市场的,市场的预算大部分都是来拉新的,老板考核,给我多少钱带多少用户,没有说你找几个做内容给我做个专区,或者做点攻略呗,都是你淘点广告我送个攻略。你就是服务,做规模不用增长的媒体公司,你当然可以坚持之前的方向。

  铁雷:因为我是做研发的,非常认可你说的话,现在研发的市场是拼命的状态,有些东西不像端游,我做个研发联合个市场定多少预算,一投放,一考核,效果怎么样,不太好就下一步努力吧。现在因为都是成本压力,我们是买量,比如30块钱一个用户,可能研发就跟市场说你这样我觉得有点贵,市场说现在都这样价,我不信,咱们投一下分众。我们会尝试各种各样的看哪成本更低,所以一定要跟他压力,他要评估这个东西到底怎么样,行不行,确实很难。

  陈艺超:前一段时间也问过市场,连投公交广告都想问CPA。

  铁雷:看完这个还要边际效应,还要延迟进入。

  王可:还要看第二天的冲值,拉新是什么样的。

  陈艺超:所以游戏产业,这些厂商猴急。

  李勍:传统行业投品牌广告的时候,因为当时投的时候没有技术手段可以实现追踪,你别以为他不想看,当年也有过在央视官网买完以后成就了又死了的企业。从广告主角度来看,媒体带给的是间接的通过品牌拉动销售,为什么垂直媒体方面大家投入的时候这么谨慎?因为在中国有一个简单的逻辑,当我们在一个具有非常简单的具有媒体属性的媒体上投放广告的,比如央视、新浪的首页,这些地方投广告,消费者觉得你是有实力的企业,产品是有保证的。当我们投了以后,看到两个方面的收入,第一是来源于直接拉的新客,第二是间接增长了其它效果类的平台收入,就这么简单。所以说过去在前面一段时间,我也面临这个问题,当我们真的看效果的时候,有些媒体朋友打电话,不是他关系不够好?关系真的不是不够好,挺好的了,不是因为这个原因。其实大家就是来自于研发的压力,来自于整个公司治理的压力,最后是来自怎么样看待自己工作的压力,来自这三方面的压力,导致了你这个效果好,或者不能解释你的效果跟我最终的业绩成长之间的关系,或者我自己也有可能解释的话,就是这样一个背后的逻辑。

  陈艺超:因为几位好几个都投过像湖南卫视的广告,这种广告你们觉得价值怎么样?浙江卫视,好声音。

  铁雷:我们投得不多,有一些是复播,说白了是刚开始试,我也得承认试的这个起因就可能和研发的市场压力有关系。我特别想知道,你这个市场要告诉我这个世界是怎么样的,市场说这些我没见过,你买量或者怎么着,我天天看到这些数据,我们希望市场能不能把这个成本降低一下,其实市场有一些优化,但我看到见效不是很明显的,我说你这边先优化着的,还有世界上我没见过的事试试,这么试试那么试试,有时候确实会那样。

  王可:我们投过,一块是曝光,你看我在湖南卫视投了,是有实力的,你大胆投吧,不会死机、断档。另外我还会管一些渠道上的工作,也是在给渠道信心,渠道也需要曝光,这样大家其实来了一个多样化的发展,我觉得电视广告一定是有选择的,不是说什么游戏都可以投。我记得去年也是一个论坛上跟完美的云帆讲,那个时候讲《神雕峡侣》这样的产品,因为它已经到那个量级了,就适合继续的拉伸,用户再多再多。有的产品就是相对比较重度或者垂直的,就不适合投湖南卫视的广告,我觉得这个效果还不是取决于某一款产品,它不能通用,它适合某一款产品,或者刚好这几个有IP有什么都搭上了,就比如《花千骨》投了所有的,用户完全是吻合,未来也有可能投《航海王》的时候,我们就做所有的《航海王》的广告。我们试了太多错了,你别老问我成功经验了,你问我失败,我告诉你一堆,就是这样,还在实验当中。

  提问:感谢各位老总的分享,我们公司是做游戏翻译的。我们在游戏走到海外的时候提供一些支持,对我们而言有一些困惑的地方,我们所有翻译这一块,都是由人来翻的,对我们而言因为有些厂商保持时效性、储备性,可能需要储备我们的翻译人员。英语比较多,日语比较多,我听到很多客户说我们在东南亚、巴西、俄罗斯、阿拉伯可能一些市场拓展,可能需要语言转换,因为翻译公司真的很小,我们团队目前只有120几个人,我们所有的翻译都是人在做的,一天做很小,所以对我们来说是很小的一个部分。我们也想请教一下,日语市场我们知道是比较好的市场,除了这个以外其它的市场是我们做一种服务行业能协助,比如哪个国家是大的厂商比较关注的,我们好在这个领域上做一些储备,因为对我们比较小的服务公司而言也是希望靠着大树做相对比较精准的投入,这个成本对我们是比较高的,希望能请教一下,感谢。

  王可:我想问你一个问题,除了翻译游戏还翻别的吗?

  提问:上市公司的财报我们也翻。APP应用也在翻的,91下面的海外助手所有翻译都是我们做的。

  王可:先回答你的问题,刚才你说这些,其实说实话海外就这么几家了,可能越南市场稍微好点?

  陈艺超:越南增长比较快,东南亚市场增长比较快。

  王可:然后泰国?

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  陈艺超:泰国也还可以。其实翻译和本地化是两个概念,你要做本地化这个成本就比较高了,如果本地化的话直接找当地的翻译就可以了,所以你们做的肯定是只需要语言翻译就OK了,一定要建立在两个文化差异一定不大,跟中国文化差异不大的地区做翻译,这样你就不需要做本地化。日本可能还不大行,韩国还行,东南亚基本上都是中国的文化。但日本我听说好像不大行,他们比较封闭。

  提问:日本是我们目前做最多的,因为日本很多IP的翻译都是我们在翻的,这边还是双线比较多。

  陈艺超:我听说海外做比较好的,其实纯翻译可能还不行,做挺多本地化的调整。

  李勍:产品细分的翻译也挺重要的,可能你面临一个困惑是一方面你不能准确知道未来的方向在哪里,另外一方面如果扩充团队或者不扩充可能都会面临失去一些机会,如果真给点建议的话,可能是你得做一下完整的市场调研,其实这个市场上大的有钱的可以去翻译的产品也就那么几家公司,你又做财报翻译的,你就送给人家,比如你参加我这个调研,送给你两次或者一次新闻稿的翻译(看你们的成本)。

  铁雷:这个东西就跟市场能挣多少钱,一个研发团队,这事主要是研发,真正市场上说我需要这么做,运营、战略上需要这么做,我研发可能抗不住。其实一般来说就是港澳台,英文版是肯定做的,其实到了泰国、越南、俄罗斯、巴西这个层次的时候,已经小厂商肯定不做的,中大型厂商在这一块因为一些原因来得及来不及可以缓一下,或者算了吧,基本上港澳台、英文是最重要的。

  王可:你也可以一样,小语种的干脆不接了,就把英语的做透。

  提问:目前我们做的是英语和日语做透。

  陈艺超:小厂商它的人力不够支撑小语种,大厂商看不上小语种,这就是个问题。

  铁雷:我真不是看不起,《不良人》不算美术一共二十多个人,港澳台、英语的,越南的,反正商务在跟我谈,我就想停,手里还有IOS版、安卓版、越狱版,我已经乱套了。我到那就直接最先版本放过去,我还分版?这个往往不是钱的事,是人的问题,真的干不了。

  提问:我是研发的,一般一个项目现在研发多少周期?几个月?

  铁雷:我觉得《不良人》应该有八九个月,因为前面试错包括类型加起来有这么长时间,它的时间主要花在玩法创新、引擎上面,如果做的复制的东西更多一些的话,可能会短一些。

  提问:如果产品做完,做到第一版本,比如中小厂商一般不会自己发游戏,这时候是自己发一个平台,自己导一些量看一下数据呢?还是给发行商看?

  铁雷:都行,我们也一样,也是在外面找一些量,比如说有平台的,我们也自己测,看一下到底是一个什么情况,心里有数了,一样的。给渠道去测,除非你是完全没路子,否则哪怕你是一个小的创业的,你也可以到越狱平台上花十万块钱买点,你怎么着得买点量,没必要上来把你所有的东西直接公开。

  提问:因为你在其它平台只要侧过了,他就知道你数据了,就说你的数据不好,已经测过了,不要了,它更希望的是没有测过的。

  铁雷:发行商可坏了,我觉得都是一些正常的博弈嘛,肯定是这个样子,发行商肯定是希望不要让渠道看见。

  提问:如果自己测会不会有问题?

  陈艺超:它是担心你数据太好了,被渠道抢走,因为渠道现在也在做发行,这个可能性都有。

  铁雷:因为这个里面有很多的事不知道,也有可能他拿着你去忽悠别的,也说不准,如果正常的情况下干这件事,咱们按最正常的逻辑,不考虑你是什么立场,你是什么地位,就你做一个产品,理论上让他给别人测,结婚不还得先排练一下嘛,这件事是正常的没必要藏着。

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  陈艺超:其实取决于你对产品的信心,有的是对自己产品没有太大把握,如果发行商要,半成品的时候签了,后面的事都是发行商来,跟自己没有关系了。

  铁雷:我再补充一下,我有一个哥们有一天跟我说,我稍微帮了他一下,做完之后我看挺好,你说我签这几家签哪个?我说你测过没有,他说没有,人家都说一千五,那个一千二,有一件事你一定知道,这个游戏是慢热型还是上来就是爆型的?这个很重要。比如打比方做IOS做的很好的,他能够把一个慢热型的产品做的生生不息,如果某一个发行公司他是安卓渠道属性非常强,非常牛的,但你这个产品是一个慢热型的,直接拿到安卓渠道一进去,你这真惨了,因为你反了这件事,你自己得需要知道你得找什么模样的。

  李勍:而且你导用户,用户属性是完全不一样的,其实很多用户属性你抓不准。

  提问:那就是发行商去导?

  李勍:也不是,你自己去判断。我当时也导过量,当时我们给360做测试,我后来花了几十万买了一些量,同样的两千人,差别太大,这个你懂,不同用户的品质,虽然数量是一样的,但带来的收益或者你想像的其实差距非常大,这是一个很实在的问题,你自己切切实实要知道你的用户属性、游戏属性是什么,如果这样不知道,贸然去导量的话很残酷,这个时候他打击你的积极性,渠道也说你的产品不杂的,发行商也说不杂的,可能会打击你的积极性,但如果换另外一个方式,那可能很漂亮。最重要的一点还是知道自己的产品属性,你要知道自己的产品到底是针对哪些用户的,其实这样我觉得还是相对靠谱一点,否则的话某然给任何人推,小规模或者你给渠道给别人导量,判断产品怎么的,都非常不保险。

  王可:给你一个建议,你自己先买一点量试试看,通过你的数据就能判断和评估出来放在什么渠道或者哪个发行商更适合你,然后再做决定,咱们按30块钱一个,你买上五千个,不用买多,你先自己试一下,你判断不出来你的属性就自己买一点小量先摸摸看。

  陈艺超:如果你是第一次做,没有发行过产品,最好第一次和发行商合作,最好别自己先去渠道测,有时候发行还没签,渠道数据不好,这个产品后面就比较危险了。

  李勍:慢热型的产品和短时间爆的产品,从研发的程度有什么不一样?

  铁雷:做的时候我能够大概的方向上是这么做的,很多东西真正在执行层面上,比如你改了一个小的投放的地方,可能会有连锁反应的蝴蝶效应发生,我说这是快热型的,要做出来可能比快热慢的,但快热大概属性还是对的,都它偏慢。说白了有些产品比如IOS上的产品我慢热,《不良人》就是慢热,一开始我不明白为什么慢热,后来我明白了,这帮人对这个IP不是特别,比如《花千骨》看这个人特别多,一进去谁厉害都比较清楚,而这个一进去不知道,要两天反应过来这个游戏谁厉害。第二是人物特别少,不像三国,我让它来回交叉来,这个人是厉害的,过一段时间之后觉醒了,这边有升星了,有超越了,玩家傻了,进来不知道什么厉害了,一个是谁厉害我不知道,二是成长性我应该追求什么我不知道。怎么办呢?厉害的,告诉你上面有完美、优秀。哪个是应该追求的呢?天天强化,几颗星这件事可值钱了,所以说这个东西我做的时候,研发本身的思路上这个模型没问题,也不是很慢热的,这个IP配的,加上我们自己没有理解这个IP会产生这些东西,我就变慢热。真正拉用户收入,比如有一段时间需要拉用户收入了,发现安卓里面是大儿的反映多,突然无意间字一个针对中小儿的又上来了,大方向对,但细节变化太多了,所以我觉得测很重要,要不然你真的不知道自己是个什么样的东西出来。

  王可:实时做,实时改。

  提问:安卓是快的,苹果是慢的是这样吗?

  铁雷:IOS自己运营,你就是亏了也可以运营嘛,我就卖一个好看,你就自己运营怎么着都没事。安卓不行,你不挣钱,走,没你地方了,就这么简单。

  陈艺超:行,感谢各位嘉宾,感谢主办方,谢谢。

  主持人:今天的论坛结束,谢谢大家。

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作者:中立达资产评估


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